마비노기 영웅전 티저 페이지에 에피소드 4의 업데이트 내용이 공개될 무렵, 이미 개발자 간담회 등의 자리를 통해 1월 업데이트의 기본적인 윤곽은 공개된 상태였다.

에피소드 4의 업데이트 티저 페이지가 오픈 되었을 때는 유저들이 전혀 예상치 못했던 업데이트 내용이 포함되어 있었는데, 바로 신규 캐릭터 린의 등장. 손을 흔드는 린의 뒷모습 한 장의 사진과 1월 업데이트를 예고하는 문구만으로 신규 캐릭터의 존재가 공개되었다.


▲ 린 티저 페이지에 등장했던 신규 캐릭터 예고.



단 한 장의 이미지였지만, 신규 캐릭터에 대한 유저들의 반응은 폭발적이었다. 커뮤니티에 관련 캐릭터 게시판이 개설된 지 2주일 만에 1,000개가 넘는 린 관련 게시물이 작성되어 어떠한 무기를 쓸지, 공격스타일은 어떨지를 두고 많은 유저들의 추측이 난무했다.

하지만 아무런 힌트가 없었기 때문에 제대로 살이 붙은 추측은 찾아보기 어려웠고, 린의 컨셉 아트와 티저 영상 등 조금씩 공개되는 린의 정보만 가지고는 유저들의 궁금증은 다 채워질 리가 없었다.

그러던 차에 린을 제작한 개발자들과의 인터뷰를 진행할 기회가 생겼고, 기자는 지체 없이 유저들이 궁금해하는 내용을 정리해 넥슨의 판교 신사옥으로 출발했다.


▲ 좌측부터 김연길 프로그래머, 박일호 기획자,
김진호 애니메이터, 홍민선 에니메이터, 정수진 캐릭터 모델러.



인터뷰이 소개

박일호 책임연구원 기획자
김연길 선임연구원 프로그래머
이근우 원화 파트장 원화가
정수진 수석연구원 캐릭터 모델러
홍민선 선임연구원 애니메이터
김진호 선임연구원 애니메이터




Q: 이번에 추가되는 신규 캐릭터 린에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

린의 컨셉은 귀엽고 발랄한 성격의 창을 이용한 캐릭터이며, 치고 빠지는 전술에 특화된 캐릭터입니다. 화려한 창술을 선보이기 위해 노력했고, 다른 캐릭터와의 가장 큰 차이점은 몬스터에게 공격을 쏟아 부은 후 빠지는 전투 스타일이라고 할 수 있습니다.


Q: 허크 이후 6개월 만의 신규 캐릭터인데, 신규 캐릭터 투입을 결정하게 된 이유가 궁금합니다.

우선 가장 큰 이유는 창을 쓰는 캐릭터를 재밌게 만들 수 있을 수 있겠다고 판단되어 제작이 결정되었습니다. 캐릭터의 경우 1년에 1개 혹은 2개의 캐릭터가 나오는 것이 적당하다고 생각하고 있고, 그러기 위해 캐릭터에 대한 아이디어는 지금도 모으는 중입니다. 실제 개발 기간은 6개월 정도이지만, 아이디어 수집 기간과 제작 결정까지의 시간을 까지 더하면 린이 특별히 빨리 나온 것은 아닙니다.


Q: 린과 같은 신규 캐릭터를 만들 때 어떤 과정을 거쳐서 제작되는지 궁금합니다.

먼저 새로운 캐릭터에 대한 아이디어를 모으는 과정을 거칩니다. 이 아이디어 중에서 기존 캐릭터와는 다른 차별성을 줄 수 있는 아이디어를 가지고 이 캐릭터를 조작했을 때 어떠한 재미를 줄 수 있는지 하는 아이디어 계속 모으게 됩니다. 이렇게 아이디어를 구체화 시키며 원화 작업과 애니메이션 작업, 프로그래밍 작업등이 동시에 진행되며 캐릭터가 생명력을 얻게 됩니다.


신규 캐릭터는 다양한 아이디어를 모아 제작하게 된다.



Q: 듣기로는 지금까지 나온 캐릭터 중 가장 어린 캐릭터라고 하였는데, 연령대가 어떻게 되나요?

나이는 정확한 설정이 없어 명확하게 알려드리긴 어렵습니다만, 이비보다 어리다는 설정이고 대략 십대 초중반 정도의 나이입니다.


Q: 이비보다 더 어린 캐릭터가 나오기 어렵지 않을까 하는 의견도 있는데, 더 어린 캐릭터로 등장하게 된 이유가 궁금합니다.

창을 사용하는 것으로 결정된 뒤, 긴 창과 캐릭터의 길이가 대비되도록 캐릭터를 작게 디자인하여 창의 화려한 동작을 부각하기 위해 이비보다 작은 외형으로 디자인하였습니다. 키는 정확히 피오나의 0.89배로서 이비보다 작은 최단신이지만, 하이힐을 신어 약간 보완하고 있습니다.


▲ 린의 키는 피오나의 0.89배 라고 한다.



Q: 린의 외모와 사용하는 무기에 대해서 좀 더 자세히 알려주세요.

지금까지 나온 캐릭터 중에서 가장 어리며, 마영전의 기존 캐릭터와 이미지가 겹치지 않도록 차별성을 주기 위해 노력했습니다. 양갈레 머리가 주는 이미지 그대로 건강하면서도 귀엽고 발랄한 이미지를 가진 소녀입니다.

사용하는 무기는 배틀글레이브라 불리는 날이 붙어 있는 긴 창 형태의 무기를 사용하고 있습니다. 흔히 언월도를 떠올리기 쉽지만, 외날 형태로 한정된 것은 아니며, 양날, 도끼 등 다양한 형태의 날이 달릴 수 있는 창을 떠올리시면 될 것 같습니다.


▲ 린의 무기인 배틀글레이브, 다양한 형태의 날이 달린 창이다.



Q: 캐릭터의 외형을 만들면서 참고한 인물이나 표본집단이 있을까요?

아무래도 리얼리티를 지키려 하다 보면 실제 인물을 참고할 수밖에 없습니다. 다만 특정 인물만을 참고하는 것은 아니고, 다양한 인물들을 놓고 각 인물의 괜찮은 부분을 많이 참고하고 있습니다. 굳이 참고한 표본집단이라고 한다면 직업군 상관없이 건강한 이미지의 인물을 많이 참고 했습니다.


Q: 이러한 특징들이 게임상에는 어떻게 반영되었는지 궁금합니다.

공격 스킬과 같은 전투 부분보다는 이모션과 마을 동작에서 기존 캐릭터들보다 좀 더 장난기 있는, 말괄량이 같은 느낌을 내고 있습니다. 예를 들면 춤이나 마을에서 달리는 모습, 좌절 모션이 특히 끝내줍니다.


▲ 귀엽고 발랄한 성격의 소녀, 린.



Q: 린의 대표적인 기술 몇 가지 알려주실 수 있나요?

린의 기술은 앞서 잠시 소개해 드린 것처럼 치고 빠지는데 특화된 기술들이 많습니다. 우선 '낙화'라는 스킬부터 설명해드리자면, 낙화는 스매시 추가타로 보스를 공격하여 낙화라는 디버프를 누적시키는 기술입니다. 낙화는 총 10개까지 누적시킬 수 있으며, '개화'라는 타격 스킬을 사용하면 한 번에 터트려 큰 대미지를 입힐 수 있습니다.

개화는 타격기로서 낙화 누적 수에 따라 추가 대미지를 입히는데, 낙화 디버프를 모두 소모해 피해를 주면서 동시에 스태미나도 회복하는 기술입니다. 개화 자체는 일반적인 타격기술이어서, 공격을 마치고 빠져야 할 타이밍에 개화를 사용할지, 낙화를 모두 모은 후 짧은 공격 타이밍에 개화를 사용하여 큰 대미지를 입힌 후 바로 빠질지를 유저의 판단에 따라 유동적으로 사용할 수 있는 기술입니다.

또한, 빠르게 치고 들어갈 수 있도록 이동하면서도 차징할 수 있는 '돌풍'이란 차징 기술이 있는데, 돌풍을 통해 접근하고 또 회피 버프를 받을 수 있는 기술입니다. 다른 캐릭터의 차징 기술과 달리 이동하면서도 차징할 수 있어, 몬스터와의 거리가 벌어질 경우 거리를 좁히며 차징하고 돌풍 사거리에 맞춰 보스 몬스터에게 접근하는 방식으로 사용할 수도 있습니다.

차징하는 시간에 따라 이동거리가 달라지며 돌풍의 사거리를 정확하게 조절해 공격이 끝나는 시점, 배틀글레이브의 날 부분으로 공격을 성공하면 1회에 한해 회피기를 사용할 수 있는 '쾌속' 버프을 받습니다. 쾌속 버프는 시간제한이 없는 대신 한번 사용하면 사라지는 1회성 버프입니다. 쾌속 버프를 사용하면 1회에 한해 순간적으로 보스 뒤로 이동하면서 공격을 피할 수 있습니다.


▲ 치고 빠지는데 특화된 기술을 사용하는 린.



그와 반대로 공격과 함께 즉시 바로 뒤로 빠지는 '섬풍'이라는 일종의 회피 기술도 가지고 있습니다. 섬풍은 보스와 거리를 벌리는 대신 낙화를 추가로 하나 더 입힐 수 있는 버프를 얻을 수 있습니다. 이 버프는 시간제한이 없는 대신 낙화를 한번 입히면 사라지는 1회성 버프로서 빠져야 할 타이밍에 사용하기 좋은 스킬입니다.

그 밖에도 조금 독특한 SP 4칸 기술인 '백화난무' 라는 스킬을 가지고 있습니다. 백화난무 자체는 다른 SP 4칸 스킬처럼 공격 스킬이 아닌 일종의 상태 전환 스킬입니다.

백화난무를 사용해도 SP가 그 즉시 소모되는 것이 아니며, SP가 조금씩 소모되며, SP가 모두 소진되면 백화난무 상태가 풀리는 형태입니다. 대신 SP 4칸 이상일 때에만 사용할 수 있고, 백화난무를 사용하면 기존 SP 스킬은 쿨타임이 사라지고 훨씬 적은 양의 SP만 소모하는 형태로 바뀌게 되어 평소보다 SP 스킬을 훨씬 많이 사용할 수 있게 됩니다.


▲ 린 기획자 박일호 책임 연구원



Q: 몬스터를 상대할 때의 전투 양상은 어떻게 흘러가게 되나요?

일반 몬스터 상대는 다른 캐릭터들과 크게 차이가 나지 않을 것입니다. 보스 몬스터와의 전투에서는 낙화를 이용하여 최대한 많은 낙화를 쌓은 후 틈을 노려 개화로 터트리고, 위급한 상황에서는 섬풍 등을 이용해 빠지는 형태가 됩니다.


Q: 공격만큼이나 회피기도 중요한데 린의 회피기도 간단하게 알려주세요.

기본적인 회피기는 다른 캐릭터와 비슷한 성능을 가진 회피기가 있습니다. 추가로 돌풍으로 얻는 쾌속 버프로 보스와 떨어지지 않으며 회피할 수 있고, 섬풍을 통해 빠지고 다시 돌풍으로 접근하는 형태가 될 것입니다.

또한, 회피기 후 이어지는 연계가 상당히 풍부한 편으로, 회피를 사용한 다음에 바로 스매시 공격이 가능하고, 추가로 스매시 추가타도 가능합니다.





Q: 린의 컨트롤 난이도는 어느 정도인지 궁금합니다.

특별히 더 어려운 캐릭터, 쉬운 캐릭터를 만들고자 것이 아니다 보니 기본적인 플레이 난이도는 중간 정도입니다. 다만 숙련도를 쌓은 유저들이 좀 더 깊이 파고들 수 있는 플레이 요소를 많이 넣었습니다.


Q: 린의 전투 기술 구현을 위해 새롭게 시도한 프로그램적인 기술이 있을까요?

기술적으로 새로운 시도라기보다는 연출적인 면에서 기존의 무기와 다르게 창을 휘두를 때 봉 부분이 조금씩 휘는 느낌을 살리려고, 공격에 맞춰 무기가 살짝 휘는 연출을 추가했습니다.

그런데 이 무기 휘두르는 시간이 워낙 빨리 지나가다 보니, 가장 긴 시간을 들여서 구현한 기능이 가장 빠르게 지나가 버려 마음만큼 티가 나지 않아 많이 아쉽습니다.


▲ 프로그래머 김연길 선임연구원



Q: 린 애니메이션을 무술가분을 초빙해 모션 캡처 했다는 소문이 있었습니다.

네, 사실입니다. 남성 캐릭터는 김진호님이 직접 모션 캡처를 해줄 수 있지만, 여자 모션을 남자가 연기하게 되면, 누가 봐도 남자처럼 나오게 되어서 여성 무술가분을 모셔 모션 캡처했습니다.

모든 동작을 무술가분이 모션 캡처한 것으로 사용한 것은 아니지만, 애니메이션 제작에 많이 참고하였습니다. 무술가 분의 모션 중 대표적인 것은 티저 영상의 모션과 캐릭터 선택 창의 모션입니다.


▲ 애니메이터 김진호 선임연구원



Q: 모션 캡처와 애니메이션 제작할 때 어려운 점이나 기억나는 점이 있다면?

김진호: 3년간 카이, 배의 무덤 좀비와 같은 남성 캐릭터의 모션만 만들었는데, 여성 캐릭터를 작업하는 건 린이 처음이다 보니 여성적인 동작 표현이 좀 어려웠습니다. 그래도 홍민선님이 액션의 컨셉을 잘 잡아주셔서 수월하게 진행했던 것 같습니다.

모션 캡처를 직접 하기 위해서 액션 스쿨 강사를 초빙해 교육 받는데 서로 공방을 주고 받는 수업에서는 실수로 동료를 다치게 할 뻔한 적도 있고, 진검을 사용한 교육을 받은 적도 있는데 진검은 떨려서 제대로 하지 못했던 기억도 나네요. 덕분에 지금은 왠만한 무술 동작은 직접 소화하고 있습니다.

홍민선: 귀여운 컨셉이다보니, 어떻게 하면 귀엽게 보일 수 있을지 고민을 많이 했습니다. 그리고 린에겐 숨겨진 모션이 있는데, 한번 보시면 깜짝 놀라지 않을까 싶습니다. 미리 밝히자면 제가 직접 모션 캡처하진 않았습니다.


▲ 애니메이터 홍민선 선임연구원



Q: 허크와 카록, 벨라와 피오나는 서로 방어구 디자인을 공유하는데, 린은 어떤 캐릭터와 장비를 공유하는지 궁금합니다.

린은 벨라와 피오나의 방어구를 공유하는 편입니다. 이비 장비를 공유하는 것을 예상한 분도 계시지만, 창을 휘두르는 만큼 물리 공격 기반을 사용하는 자연스럽다고 생각하고 있습니다.



Q: 린 전용 방어구 디자인 컨셉에 대해서 소개해주세요.

기존 장비들이 갑옷과 같은 외형의 장비들이었다면 린 전용 방어구는 린의 액션을 돋보일 수 있도록 천의 느낌이 살아있는 펄럭이는 의상으로 구상했고, 특정 국가만의 특징을 두드러지게 표현하기보다 동양적인 느낌이 나도록 디자인했습니다.

다른 캐릭터들과 함께 있을 때 마영전의 세계관에서 튀지 않으면서도 다른 캐릭터와는 다른 개성을 줄 수 있도록 마영전에 어울리는 동양의 느낌을 내기 위해 노력했습니다.


▲ 동양적인 느낌을 내고자 한 린의 전용 장비 댄싱 블래이드.



Q: 캐릭터 원화와 모델링 과정에서 어려웠던 점이나 기억에 남는 에피소드가 있나요?

이근우: 마영전은 리얼리티 기반의 그래픽이다 보니 원화 단계에서 세밀한 작업을 해왔습니다만, 린은 어린 캐릭터이고 말괄량이 느낌을 살리기 위해 2D 캐릭터 느낌으로 원화 작업을 하였는데, 그것을 모델러 분이 특징을 잘 잡아주셔서 깜짝 놀랐습니다.

정수진: 원화 단계에서는 캐릭터의 얼굴이 평면적인 느낌이어서 이것을 3D로 표현하는 것이 다소 생소했는데, 원화에 표현하고자 하는 캐릭터의 특징이 잘 나타나 있어 그 부분을 마영전이 추구하는 디자인으로 바꾸는 과정이 기억에 남습니다.


▲ 캐릭터 모델러 정수진 수석연구원



Q: 린 티저 페이지 오픈 후 유저들의 반응 중에 기억에 남는 것이 있다면?

저희도 유저 반응을 보기 위해 여러 게시판을 살펴보곤 합니다. 특히 기억에 남는 내용이라면 린자로 끝나는 이름을 이용한 개그와 유저들의 다양한 추측 글과 합성이 올라왔던 것이 생각나네요.

재밌었던 이름 중에는 스탈'린'이 특히 기억에 남습니다. 기공사, 그리고 추측의 대부분이 기공을 다루는 격투가 형태를 예측하는 의견이 많아 조금 놀랐습니다. 내부에서는 계속 창 형태의 무기로 테스트 중이었기 때문에 창을 원하는 유저가 적어 조금 걱정됐죠.

유저들이 추측한 의견 중에서 기억나는 것은 기공사 형태 캐릭터 아이디어도 있었는데, 실제로 비슷한 아이디어가 나오긴 했지만 채택되지 못했습니다. 격투가 형태의 전투 스타일은 이미 블래스터가 비슷한 위치에 있어 차별성을 주기 어렵고, 공격스타일 만큼이나 공격 범위와 거리도 중요한 요소인데 격투가 형태의 캐릭터는 아직 그런 부분이 해결되지 않아 마찬가지로 채택되지 못했습니다.


▲ 린 정보가 공개되기 전 유저들의 추측과 농담



Q: 린의 배경 스토리에 리시타가 깜짝 등장했는데, 기존 캐릭터의 스토리도 공개될 예정인가요?

기존 캐릭터의 스토리는 어느 정도 준비는 하고 있지만, 아직 확답을 해 드리기는 어려운 단계입니다.


Q: 린의 업데이트 예정일은 혹시 알 수 있을까요?

1월 중에 업데이트를 목표로 열심히 작업하고 있습니다만 정확한 시간은 아직 말씀드리기 어려울 것 같습니다.


Q: 린을 기다리는 유저 분들에게 한마디 부탁드립니다.

박일호: 린을 만드는데 모든 팀원이 많은 노력을 해주었습니다. 린을 기대하시는 분들이 린을 직접 플레이하실 때 즐겁고 재밌게 플레이하셨으면 좋겠습니다.

김연길: 린 많이 사랑해주시고, 테스트 서버에서 해보시고 리포트 많이 보내주시면 제가 빠르게 고치도록 하겠습니다.

김진호: 애니메이션을 정말 열심히 한땀 한땀 정성스레 만들었습니다. 유저분들이 만족하셨으면 좋겠습니다.

홍민선: 린 많이 사랑해주세요!

정수진: 유저분들이 린을 예뻐해 주셨으면 좋겠고, 유저분들이 캐릭터가 예쁘다는 칭찬을 해주실 때마다 그것이 큰 힘이 되고 있습니다.