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시즌3는 잡몹들이 좀 강해지고 다양해졌으면 합니다.

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Lv.34 키이힝이힝 쪽지보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일14-05-21 12:39 조회5,153회 댓글8건

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시즌1에서 후반부로 갈수록 일반 전투가 줄고 레이드 위주의 전투가 많아진 이유도, 시즌2의 일반 전투를 하나의 맵으로 몰아 넣은 이유도 다 잡몹구간이 재미가 없어서 입니다. 거기에 옛날에는 잘못하면 목숨 날라가는 함정들도 하향먹어서 이젠 아프지도 않고...

그렇다고 아예 레이드 전투로만 업데이트 할 수도 없는 노릇이니 잡몹 구간에서도 죽을수 있다는 것을 체감할 수 있게 개선이 필요하다고 생각합니다. 잡몹의 개체수를 줄이는 대신 강력하게 만들고 패턴도 보스 못지 않게 공격을 회피하고 가드후 카운터를 넣는다던가 보조 무기 같은것도 던지고 ES무브를 플레이어에게 사용한다던가 유저를 유인하고 매복도 하고 ai에 신경도 쓰고 맵도 그냥 드럽게 넓은게 아니라 짜임새 있게 구성해서 플레이어에게 위험한 함정과 퍼즐 같은 기믹들을 많이 추가해서 숨겨진 보상이라던가 보스를 처치하는등 보스전까지의 길이 길고 지겨운 길이 아니라 긴장감을 유지 할 수 있게끔 디자인 되었으면 합니다.

안녕하세요

댓글목록

레스키스님의 댓글

Lv.42 레스키스 쪽지보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

서큐버스 히어로의 잡몹구간을 생각해보면.. 잡몹구간이 중간 보스 정도의 몹들로 채워진다는 것이면 재밌을지도 모르겠네요.

키이힝이힝님의 댓글

Lv.34 키이힝이힝 쪽지보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 댓글의 댓글

개인적으로 히어로 잡몹들은 그냥 짜증 그 이상 이하도 아니라... 개발진들이 쫌 재미면에서 고민좀 많이 해주셨으면 해요.

리아님의 댓글

Lv.32 리아 쪽지보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

여러가지 의견이 공유되고있지 않을까요? 그리고 시즌3정도라면 아마 말씀하신대로 잡몹구간이있는곳은 7080기준으로 조금 어려울것같아요.
잉켈스 히어로마하 멍멍이들 나오는거나 서큐히 잡몹 피  생각해보면...
꼭 너무 쉽고 지루해서만은 아닌거같아요. 오히려 그수준에 맞는애들을 넣어주려니 클리어타임이 길어지고 잡몹한테죽고 귀찮고 뭐여러가지?

전 잡몹보다는 맵 자체가 재미있고 스릴있게 나왔으면해요.
예를들어 까마득한 절벽 폭포 지대를 줄을타고 건너서 슈우웅 가는데 가는도중 마다 서너번 초섬의 벌처럼 날아다니는 새 몹이있고
도착지점에 맞춰서 서큐퀸 악몽처럼 리듬게임방식으로 알맞는 방향키를 눌러줘야 피해서 쭉 타고내려가고
실패하면 해당지점에서 추락..흐아아ㅏ 그렇게 1명이라도 건너편까지 도착해야 게임이 시작되는..
미니게임의 형식을 좀더 다양하게 도입해서 기존의 단순슬레이어식 플레이에 다양성을 갖춰줬으면 좋겠어요!

키이힝이힝님의 댓글

Lv.34 키이힝이힝 쪽지보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 댓글의 댓글

히어로 잡몹들은 그냥 슈퍼아머에 피통이랑 데미지가 뻥튀기 된 것뿐이라 그렇게 넣을거라면 잡몹구간이 길고, 재미없는거에 더해서 짜증까지 불러 일으킬 겁니다 ㄷㄷ 잡몹 구간도 공략이 필요하게끔 전투가 디자인 되었으면 합니다.

리아님의 댓글

Lv.32 리아 쪽지보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 댓글의 댓글

글내용상으론 히어로몹같은 느낌을 말하는거같은데..
아무래도 글로표현하니 표현력이부족하고 글로읽자니 이해력이부족하고 ㅋㅋㅋㅋ
잡몹도 중보의 느낌식으로 패턴을 도입하고 이런걸 말씀하시는건가요?
공략이라는 단어가 너무 광범위하네요. 그생각을 직접 하는게아니라 어떻게 되는건지 상상이안가요 ㅋㅋ
일단 미니게임방식이라는점은 저랑 비슷하게원하시는거같은데..

키이힝이힝님의 댓글

Lv.34 키이힝이힝 쪽지보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 댓글의 댓글

초창기 인터뷰 보면 잡몹 구간은 진삼국무쌍처럼 여러마리를 한번에 쓸어버리는 호쾌함을 추구했다고 했는데 그래서 되게 단순하죠. 몬스터 ai라곤 거리보고 이동하거나 공격하는것 말고는 없고 플레이어의 액션에 대한 리액션도 부족하죠. 가드 하는 몹은 그냥 가드를 하고 있을뿐이고 시즌2에 들어서 회피하는 몬스터가 겨우 하나가 생겼고... 그냥 쭈욱 이동해서 공격밖게 모르는 애들을 잡고 다음 섹터로 넘어가고, 넘어가고 보스방이 나올때까지 반복. 이런 단조로움을 시즌3에서 개선을 했으면 합니다.

가령 방어후 바로 반격을 넣는 몬스터라면 그냥 무턱대고 공격하는건 손해겠죠. 체력이 낮은 파티원을 우선적으로 공격할 수도 있고 한명을 포위할 수도 있고  플레이어를 잡아서 던질수도 체력이 없어 도망가는 몬스터를 쫓아가니 뒤에서 매복해 있던 몹들이 나오게 할 수도 있고 몬스터가 몰래 구석에서 체력을 회복하거나 함정을 설치 할수도 있죠. 몬스터들이 각자 따로 노는게 아니라 자기들의 역활을 명확히 나눠서 행동할 수도 있죠. 한놈이 기름병을 던지면 뒤에서 불화살을 쏜다던가 식의...

오르텔성의 몹들중 앞에서 방패만 들고 뒤에 있는 석궁병을 호위하는 포진으로 배치는 해뒀지만 공격 몇번이면 풀리는 가드로는 제대로 진영을 유지할 수가 없죠. 이런 의미없는거 말고 제대로 입구를 방패로 막고 있고 뒤에서 위협적인 원거리 공격을 한다고 했을때 이를 넘어나갈 선택지를 플레이어에게 주는거죠. 그냥 무시하고 샛길을 찾는다던가 원거리 공격으로 뒤에있는 몬스터를 먼저 잡는다던가 맵에 있는 함정을 이용하던가 거기에 변수로써 변칙적인 이벤트도 추가하면 재밌겠죠. 갑자기 벽을 부수고 거대한 몬스터가 난입을 해온다던가 가던길이 무너져 내린다건가 특별한 몬스터가 나와서 재미를 주는것도 좋겠죠.

보조무기도 활용해서 창으로 손에 닿지 않는 스위치를 건들여서 보너스 스테이지로 이동하거나 갈고리 사슬로 아이템을 끌어오거나 소형폭탄으로 지름길을 뚫거나 하는식으로 말이죠. 지하수로나 오르텔성 사막이나 봉우리는 과거 일직선으로 진행되는 플레이 방식에 여러 시도를 해봤는데 조금만 더 가면 좋을텐데 바로 코앞에서 멈춰서 아쉬워요.

예시는 생각나대로 적었는데 하고싶은 얘기는 되게 단순명쾌합니다. 단순하고 획일화된 진행 방향에서 벗어나고 보스전까지의 긴장감을 유지할 수 있었으면 합니다. 그러면 시즌3는 전 시즌들과의 차별성은 물론 새로운 재미를 줄 수 있을거라 봅니다.

리아님의 댓글

Lv.33 리아 쪽지보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 댓글의 댓글

그러니까 잡몹 자체의 큰 변화보다는 전반적인 게임 분위기에 컨텐츠의 다양성을 추구하고싶으신거네요!
아무래도 일률적인 레이드가 지치는 단조로운 시기가 되었나보군요.
변화의 바람이 불때인가요~!

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